Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual

Autores: Nuria Lloret Romero (Universitat Politècnica de València), Fernando Canet Centellas (Universitat Politècnica de València)

Citación recomendada: Nuria Lloret Romero, Fernando Canet Centellas. Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual [en linea]. "Hipertext.net", núm. 6, 2008. <http://www.hipertext.net>

  1. Introducción
  2. La cultura Web 2.0 y los contenidos audiovisuales
  3. La expresión narrativa en entornos colaborativos
  4. La difusión de contenidos audiovisuales
  5. Los géneros narrativos y su incidencia en la red
    5.1. Largometrajes
    5.2. Cortometrajes en red
    5.3. Microrelato
    5.4. Ciberseries
    5.5. Ciberseries Flash
    5.6. Cómics interactivos
    5.7. Trailers digitales
    5.8. Videoclips online
  6. Conclusiones
  7. Bibliografía

 

1. Introducción

Intentando captar un número cada vez mayor y más significativo de usuarios, Internet está propiciando la aparición de una industria del entretenimiento con características propias. Este nuevo escenario está impulsando activamente la presencia creciente de contenidos audiovisuales en la red y aunque hoy por hoy, el medio está aprovechando fundamentalmente las potencialidades derivadas de su capacidad intrínseca de difusión, es precisamente, en el ámbito del entretenimiento donde se están empezando a desarrollar nuevos productos audiovisuales que desde la hibridación de géneros y formatos consolidados, buscan tímidamente ajustarse a las potencialidades propias del medio.

En efecto, Internet se encuentra en un estado temprano de desarrollo y todavía depende de géneros derivados de tecnologías más antiguas, pero lo más revelador del proceso abierto es, sin duda, la vía de futuro que se intuye, el cambio significativo que puede producirse en el panorama audiovisual con la creación de contenidos concebidos y realizados teniendo en cuenta al máximo las especificidades del medio electrónico y en concreto la interactividad, para ello la aparición del llamado fenómeno web 2.0 esta afianzando de forma mucho más acelerada la aplicación de nuevos modelos narrativos que generan contenidos audiovisuales en muchos casos de creación colectiva, lo cual esta generando a su vez una cultura de la llamada “creación colectiva” o “inteligencia colectiva” que ofrece nuevas formas de expresión a la red.

 

2. La cultura Web 2.0 y los contenidos audiovisuales

Con el surgimiento del llamado movimiento Web 2.0, se ha evidenciado la capacidad de Internet para movilizar colectivos. De un lado porque las nuevas aplicaciones permiten al usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos según sus propias y particulares necesidades, pero, por otro lado, porque le permite integrar e integrarse en comunidades que comparten gustos, necesidades, sueños, sentimientos y experiencias, de una forma que ya no depende de fronteras espaciales o temporales, generando el ambiente adecuado para una producción y consumo de conocimiento socialmente distribuido, pero a la vez para un usufructo personal, desde los intereses particulares; es decir, no se trata de comunidades, donde el colectivo disuelve la subjetividad, sino de comunidades que favorecen y a la vez legitiman y necesitan del crecimiento de cada sujeto, mediante la gestión de cada individualidad.

Esta nueva filosofía de colectividad esta permitiendo que internet evolucione como medio de comunicación y a pesar de las limitaciones actualmente existentes en cuanto al ancho de banda se refiere, estamos asistiendo a un progresivo y cada vez más importante proceso de creación y difusión de contenidos audiovisuales en la red. La presencia creciente de este tipo de contenidos exige hacer una reflexión en torno a los formatos y géneros audiovisuales que con mayor frecuencia encontramos en el medio y sobre todo a las nuevas formas de expresión narrativa digital que permiten la creación colectiva.

Desde el punto de vista de los contenidos audiovisuales, el concepto de género es útil para orientarnos en la abundante producción mediática porque permite acometer con ciertas garantías la descripción y clasificación general de los mismos. El término género viene a designar cualquier categoría distintiva que presente identidad y formato propio. La identidad se refiere al propósito: información, programas de entretenimiento u otras variantes secundarias, mientras el formato hace alusión a la extensión, ritmo, estructura y lenguaje. Los géneros en Internet constituyen, como en cualquier otro medio de comunicación un mecanismo de clasificación de las relaciones entre el receptor y el contenido, que cumple un conjunto específico de fórmulas.

 

3. La expresión narrativa en entornos colaborativos

Según Lévy (2002), la implantación del modo de producción socialmente distribuido está siendo facilitada por las tecnologías de la información y la comunicación, las cuales están permitiendo la consolidación de una llamada “inteligencia colectiva” que promueve la acción colectiva para el análisis de problemas, el intercambio de conocimientos y las tomas de decisión:

“La inteligencia colectiva valoriza la técnica, no por ciega fascinación, sino porque ella abre el campo de acción. Las competencias y dispositivos técnicos son preciosos por dos razones, primeramente como productos, cristalización y memoria de la actividad humana y después como instrumentos potenciales de aumento de las capacidades de conocer, de sentir, de actuar y de comunicar, como interfaz entre lo posible y lo factible” (Lévy: 2002, p 138)

Visto desde este punto de vista la filosofía de la llamada web 2.0 es el modelo que mejor cumple este espacio creativo colectivo. El término surge por oposición al de una presunta Web 1.0 y sugiere por tanto la superación de una primera etapa de la Web. La expresión Web 2.0 se utiliza para cubrir una serie de conceptos, tecnologías y actitudes hacia esas tecnologías, aplicaciones y servicios. Estas aplicaciones de “segunda generación”, buscan reducir la distancia entre los que acceden a la Web y los que publican en ella información, promoviendo la posibilidad de que cualquier usuario acceda gratuitamente a gestores de contenidos de diverso tipo (textos, imágenes, aplicaciones audiovisuales, búsqueda), cuya ejecución se hace cada vez de manera más independiente del sistema operativo y del ancho de banda.

Desde este punto de vista la generación de contenidos audiovisuales mediante la narración colectiva quiere entrar en esa lógica, entrar en esta corriente, tanto desde el punto de vista tecnológico, como filosófico y estético posibilitado al usuario todas las herramientas para ser a la vez el emisor y el receptor de toda la información generada.

Como veremos posteriormente los géneros audiovisuales existentes actualmente en la red son meras copias de los géneros existentes a nivel analógico. Pero las categorías "sustitutas" no están todavía establecidas, así como tampoco las maneras como se generan los nuevos productos "colectivos".

Específicamente se requieren respuestas para preguntas como: ¿Se puede narrar colectivamente? ¿De que modo se narra colectivamente? ¿Qué diferencia hay entre narrar colaborativamente y narrar colectivamente ? Y si estos modelos narrativos no están totalmente desarrollados, ¿como podemos plantearnos un nuevo modelo de narración audiovisual?.

Hacemos nuestras, en todo caso, las palabras de Casacuberta (2004: 60-61):

El centro de la cultura ha dejado de ser el autor, el artista, para pasar al espectador. Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen en forma individual, solipsista, sino de forma colectiva, organizada. El artista deja de ser creador estricto para convertirse en productor. El artista desarrolla una herramienta que luego será el público el que la use, desarrolle y difunda según sus intereses, que no tienen porque coincidir ni estar influenciados por la voluntad original del artista... El trabajo del artista es literalmente el de un médium: ofrecer una estructura, una herramienta, un medio en el que sea el espectador el que se exprese, en el que sea el espectador el que cree... poner al alcance de todo el mundo, y no sólo de los informáticos, las herramientas que permitirán nuestro desarrollo integral dentro de la sociedad de la información

 

4. La difusión de contenidos audiovisuales

Una de las tendencias más firmemente arraigadas es la presencia de contenidos audiovisuales procedentes de otros entornos mediáticos para los que Internet está comenzando a funcionar como un sistema alternativo de emisión. De modo que, actualmente, nos encontramos con una gran cantidad de productos que han sido realizados no pensando en las capacidades intrínsecas de la red, sino en otros canales de difusión como la televisión o el cine y que al entrar en contacto con el medio se ven obligados a adaptarse en forma y contenido a los imperativos online. Se trata de contenidos que aunque proceden de otros entornos de producción y difusión están evolucionando para acomodarse a la lógica mediática de Internet.

La industria del entretenimiento está empezando a vislumbrar que la red no es solo un nuevo canal de distribución donde llevar sus reservas de contenido hacia otros mercados, sabe que la propia dinámica vitalista del medio no permite posturas conservadoras y que para ser competitiva deberá conocer qué es lo que el internauta demanda en un entorno online cuando accede a contenidos audiovisuales con el fin de poder diseñar productos a medida que sean capaces de causar un fuerte impacto entre la audiencia.

La evolución futura de Internet como medio de comunicación y entretenimiento pasa por el conocimiento y fidelización de la audiencia actual y por el análisis de su comportamiento y necesidades.

En este sentido, la industria del entretenimiento tendrá que crear y desarrollar en Internet productos destinados a todos los diversos segmentos de la población para mantener y asegurarse su fidelidad en el futuro. De modo que los contenidos audiovisuales deberán desarrollar estrategias acordes con el perfil de las nuevas audiencias, por una parte jóvenes entrenados en la interacción, formados en la cultura del ordenador, y por otra mayores que buscarán en la Red además de información, entretenimiento, así como todo tipo de colectivos significativos o no que puedan interactuar en la red.

En cuanto a modelo de difusión, que requeriría mucho más espacio de análisis que este somero artículo, debemos plantearnos el fenómeno Youtube, actualmente espacio por antonomasia de distribución de contenidos audiovisuales en la red. Visto desde el punto de vista de la distribución es una herramienta perfecta dado que permite esa interacción del usuario tal como comentábamos anteriormente, siendo el mismo el protagonista de la acción, emisor, evaluador, receptor etc. Pero si nos centramos en esta plataforma como herramienta para la creación de nuevas formas de narración audiovisual podemos ver que ciertamente no ofrece nada nuevo que no se ofrezca en el entorno analógico, su punto fuerte es su capacidad de difundir desde la colectividad pero no ofrece herramientas para la creación colectiva.

Desde el punto de vista del emisor simplemente se trata de un sistema para difundir sus productos audiovisuales de una forma más democrática, dado que puede acceder a un posible público que desde formatos analógicos sería imposible acceder. Sin restar importancia al sistema podemos asegurar que este se trata de un primer y muy importante paso hacia las nuevas formas de expresión audiovisual en la red, pero aún es necesario un análisis mayor para ofrecer herramientas que permitan una mayor interacción colaborativa en el aspecto audiovisual.

No obstante el sector productivo audiovisual se esfuerza por adecuar sus contenidos al medio interactivo, desplegando una amplia gama de productos que incluyen desde largometrajes hasta cortometrajes en vídeo y todos aquellos formatos derivados como consecuencia de las exigencias tecnológicas del medio como el microrelato y la ciberserie hasta géneros que se han integrado adecuadamente como los videoclips y los trailers, pasando por el cómic y la radionovela digital. Seguidamente aportaremos un pequeño detalle sobre la situación actual de estos géneros en la red.

 

5. Los géneros narrativos y su incidencia en la red

5.1. Largometrajes

El principal problema con el que se encuentra la industria que produce y distribuye contenidos audiovisuales pensados para el cine o la televisión es la imposibilidad de trasvasar estos contenidos a la red. Las dificultades derivadas del enorme tamaño de los archivos de vídeo y la escasa velocidad de transmisión de los mismos, hacen necesarias nuevas estrategias con las que optimizar al máximo el proceso de difusión de estos contenidos. En la actualidad la descarga de películas se realiza siempre desde el punto de vista de mero consumo posterior con la utilización de software de descarga, siendo en muchos de los casos absolutamente ilegal dicha descarga. En otros casos sobre todo en materiales de televisiones, etc. al usuario se le permite mediante el uso del video bajo demanda (VoD) ver en tiempo real, al igual que en Youtube cualquier contenido solicitado pero de forma legal.

En este caso los contenidos que se almacenan en el servidor son ficheros de vídeo que cuando son reclamados por el usuario desde su navegador a un servidor de vídeo, éste se encarga de realizar la emisión de la información audiovisual distribuyéndola vía streaming. Por lo tanto, el usuario es el que tiene la libertad de elegir de entre un listado de alternativas, relacionadas a través de un menú, que contenido quiere consumir, cuando y el número de ocasiones que lo quiere hacer. Este servicio se conoce con el nombre de video bajo demanda (VoD, Video on Demand).

Como vimos en la introducción, ésta es la principal características que diferencia el servicio de vídeo bajo demanda de la emisión en vivo. Así pues, el internauta se ve liberado de la rigidez de la parrilla televisiva donde el momento de emisión de los contenidos es dictado por los que establecen la programación siguiendo criterios de audiencias de masas. Además, otra de las ventajas de este servicio en comparación a la típica programación televisiva es el hecho de que el contenido audiovisual se puede consumir como si estuviéramos manejando un reproductor de vídeo. El género audiovisual cuya distribución encaja perfectamente bajo el paraguas de la filosofía del vídeo bajo demanda es, sin duda alguna, el cinematográfico. Así la red, cuando las condiciones tecnológicas lo permitan, se convertirá en un inmenso videoclub accesible desde el hogar las 24 horas del día. No cabe la menor duda que el disfrute de este tipo de contenidos a través de la red precisa de conexiones de banda ancha, como bien define el término anglosajón que describe este tipo de servicio: broadband internet distribution.

En el 2001 se realizo la primera oferta de servicio de películas a la carta, que se concreto siguiendo la fórmula de una joint venture (Webnoize News, Agosto 2001), y que logró implicar a cinco de los siete mayores estudios. Inicialmente el proyecto se conoció con el nombre de MovieFly, y en él participaban la Metro-Goldwyn-Mayer Studios (MGM), Paramount Pictures, Sony Pictures Entertainment, Universal Studios y la Warner Bros.

Según Shapiro (2001), “el principal motivo que ha determinado que estas compañías pensaran en MovieFly fue la privatización del negocio de la distribución de películas en la red previamente a que éste fuera totalmente absorbido por los servicios de descarga no legal”. Dicho proyecto fue el inicio pero actualmente las grandes empresas solo ven mercado en la distribución en la red de materiales interactivos de merchandising de las películas así como la venta de juegos para consolas donde esta el gran negocio digital para estas compañías.

La industria no ha conseguido llegar a facilitar un sistema que al internauta le sea más rentable pagar un pequeño coste por ver un largometraje de gran calidad que bajarse una copia mediante los métodos actuales, nada legales pero muy satisfactorios para el usuario final. Es por ello que le compete a la industria audiovisual buscar formas de distribución de sus largometrajes por la red antes de que la propia red elimine su negocio, al igual que el sector musical esta siendo engullido por la red sin que el propio sector haya hecho su transformación, esta ocurriendo igual con el sector audiovisual, no ha querido reinventarse y reciclar su negocio hacia nuevas formas lo que finalmente puede convertirse en su propio suicidio.

 

5.2. Cortometrajes en red

Así pues, en cuanto al relato de ficción se refiere, no cabe la menor duda de que hoy el cortometraje es el género estrella de la Red. Con unos tamaños y por lo tanto unos tiempos de descarga más aceptables, las producciones audiovisuales de corta duración se han convertido por cuestiones de pura lógica en el género ideal para contar historias a través de Internet. Condenado a ser exhibido en circuitos de difusión minoritarios y de bajo alcance, el corto ha sido tradicionalmente uno de los géneros de más arraigo entre los jóvenes creadores audiovisuales, no en vano sigue siendo el formato por excelencia donde se curten los futuros profesionales de la producción audiovisual: guionistas, realizadores, actores...

La Red ha permitido que el cortometraje haya pasado a tener un merecido status hegemónico. El hecho de que hayan surgido una gran cantidad de festivales on-line da buena cuenta del éxito alcanzado. Por citar algunos: “Second Film Festival”, “Less Than 1 Minute”, “The Sync on line Film Festival”, “Salt Lake City Festival”, y a nivel nacional “Festival online Minuto y Medio”, “Festival de Hispavista”, “Festival de Cine Comprimido” de Notodofilmfest.com.

 

Figura 1. Portal de Notodofilmfest.com

 

Figura 1. Portal de Notodofilmfest.com

Al mismo tiempo han surgido también distintos espacios dedicados a la exhibición y promoción de cortos que han contribuido a impulsar entre los más jóvenes la producción de este género audiovisual. En general, todos ellos presentan una estructura similar: permiten la visualización de cortos y al mismo tiempo ofrecen información relativa a todo lo que acontece en el ámbito de las producciones audiovisuales de corta duración, estrenos, fichas y datos técnicos, festivales, noticias, foros y posibilidades para el internauta de valorar los cortos mostrados y dar sus opiniones. No obstante la única interacción entre el internauta de estos cortos y los autores es la propia página por medio de sus foros no siendo posible realizar acciones de creación colectiva más dedicadas a espacios alternativos de net-art. Este efecto bola de nieve ha contribuido a que algunas cadenas de televisión se vean empujadas también a insertar espacios específicos dedicados a la promoción del corto.

Sin duda, la Red ha demostrado su enorme potencialidad en cuanto a plataforma de exhibición y promoción se refiere, consiguiendo además crear alrededor del cortometraje un marco de comercialización impensable en el ámbito de la industria audiovisual tradicional.

 

5.3. Microrelato

Restringiendo al máximo la duración del relato, nos encontramos con un subgénero surgido de lleno por y para la red, el micro-relato. No superando casi nunca el minuto de duración se ha convertido, junto con los anuncios publicitarios, los videoclips o los trailers en uno de los géneros audiovisuales preferidos por la gran mayoría de cibernautas. Surgido de las limitaciones impuestas por el ancho de banda, el micro-relato ha ido más lejos que el corto en un intento por sacar todo el partido narrativo a la reducción del formato.

 

5.4. Ciberseries

Bajo este epígrafe hemos clasificado lo que vendría a ser el homónimo de las series televisivas en el terreno digital de la red. Es decir, producciones de ficción hechas y pensadas para la red que presentan estructura serial, multiplicidad de núcleos narrativos y un despliegue de recursos retóricos específicos que permiten articular los avatares de la ficción con el fin de capturar y mantener la atención del receptor capítulo a capítulo.

Las series constituyen un valor seguro en la parrilla de programación televisiva, no es extraño, pues, que las productoras hayan considerado explorar las posibilidades del género en Internet. De hecho últimamente estamos asistiendo a una importante proliferación de ciberseries realizadas tanto en vídeo como en flash, que apropiándose de las características propias del género se acomodan al contexto mediático de la red modificando la relación comunicativa entre los contenidos y el receptor.

Asumiendo las limitaciones que la red tiene en la actualidad y con una estructura de micro-relato, cada episodio tiene una duración entre un minuto y cinco, las ciberseries presentan una periodicidad en la mayoría de los casos semanal y van dirigidas a un target muy determinado, jóvenes adolescentes que frecuentan portales de entretenimiento. De modo que las temáticas abordadas y el diseño de personajes despliegan un conjunto de recursos específicos que permiten consolidar las expectativas de esta microaudiencia.

Las ciberseries renuevan estrategias narrativas largamente consolidadas en el ámbito televisivo, incorporando recursos propios del medio online como la participación activa de la audiencia en el devenir de la historia y todas las facilidades que el medio interactivo permite para generar comunidades virtuales, elemento éste de primer orden para consolidar el universo de ficción promovido por la serie.

Hospedadas en portales de entretenimiento o en websites construidas ad hoc, las ciberseries extienden el universo de la ficción a través de las comunidades virtuales que constituyen un significativo punto de encuentro para los seguidores de la serie. Son espacios donde el usuario deja de ser un consumidor de contenidos, para convertirse en sujeto activo que interactúa con otros miembros de la comunidad a propósito de la trama argumental que puede, en algunas ocasiones, ir construyendo episodio a episodio. El usuario registrado tendrá acceso a todas las ventajas inherentes al hecho de pertenecer a esa comunidad virtual: visualización de nuevos capítulos, acceso a contenidos exclusivos para los miembros de la comunidad como detalladas biografías de los protagonistas, making of, trailers, participación en foros de debate relacionados con los personajes y el devenir de la historia, acceso a zonas exclusivas de chat, e-mails y listas de distribución,... De este modo, las comunidades virtuales son parte importante de la estrategia que permite conseguir mayores índices de audiencia para las ciberseries, pero al mismo tiempo logran potenciar de manera activa la fidelización al portal que alberga la misma.

El formato de ciberserie es muy utilizado en Youtube por muchos usuarios que ven imposible ofrecer sus ideas en televisiones convencionales y ven en este medio la forma de darse a conocer al público en general.

 

5.5. Ciberseries Flash

El uso del software Adobe Flash que supuso una revolución para la web, es actualmente una herramienta básica para el desarrollo de ciberseries de animación, muchas de ellas de la mano de consagrados animadores offline y cuya calidad ha puesto de manifiesto que se puede disfrutar de productos de animación del más alto nivel en la red.

Entre los ejemplos más significativos pioneros en este genero narrativo están los capítulos de la serie “South Park”, que fue de los pioneros en utilizar este medio de forma original. Este fenómeno televisivo supo integrarse en la red de la mano de sus creadores Trey Parker y Matt Stone que desarrollaron expresamente capítulos en Flash para la web.Así mismo otro de los pioneros fue Tim Burton con una preciosista animación a cargo de Flinch Animation Studios “StainBoy”, una pequeña obra maestra convertida en serie de animación. La estética de Burton le da una atmósfera única que la hace diferente a todo lo que se visionaba en la red en ese momento, siendo en la actualidad un referente clásico para muchos animadores en la red. Ganadora del premio a la mejor serie de animación para la web de los IFILM Online Awards.

 

5.6. Cómics interactivos

Tradicionalmente impreso en papel, el cómic es uno de los productos que con mayor facilidad está migrando a la red, en un esfuerzo por intentar explorar las posibilidades de difusión que el medio online permite, y es a su vez uno de los géneros que más esta permitiendo la creación colectiva, siendo muchos los ejemplos de proyectos conjuntos entre diversos autores en red. No obstante no es mayoritario el uso de estas herramientas y sigue siendo más una aportación digital del formato físico de forma casi original incluso imitando el formato tira digitalizada.

En nuestra opinión, se trata de meras adaptaciones digitales que, lejos de aprovechar al máximo las posibilidades audiovisuales e interactivas que ofrece el medio, se limitan a incorporar de forma tímida algunos aspectos que aunque importantes no llegan a satisfacer las expectativas de una generación de usuarios predispuesta a interactuar con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación de forma activa. No obstante, encontramos algunas propuestas interesantes donde el cómic intenta explorar con mayor intensidad las posibilidades del entorno mediático online. Entre los ejemplos más sugerentes encontramos dos planteamientos diferentes pero igualmente interesantes.

El primero de ellos se trata del cómic online propuesto por McCloud en Scottmccloud.com. Para sorpresa de los cibernautas amantes del género, el autor nos ofrece un cómic no-interactivo y de estructura lineal que, sin embargo aprovecha ingeniosamente y al máximo las especificidades propias del soporte físico donde va a ser leído y ajusta los elementos narrativos propios del cómic al mismo, basándose fundamentalmente en dos conceptos básicos: el lienzo expandido y los senderos. Ambos conceptos son llevados a la práctica por McCloud en el cómic on-line Zot! Online.

El lienzo expandido constituye un enorme espacio donde el autor desarrolla la historia a partir de un scroll vertical, facilitando al lector un sistema de navegación totalmente conocido que le permite, por otra parte, ir marcando a voluntad el ritmo de lectura. Con este recurso el autor consigue literalmente ordenar el espacio compositivo de la pantalla como si de un infinito lienzo se tratara, desplegando elementos gráficos imposibles de implementar sobre el papel. Las posibilidades de este recurso son especialmente interesantes en lo que se refiere a los aspectos formales permitiendo alcanzar efectos visuales muy sugerentes que posibilitan demorar y acelerar el tempus narrativo de la historia.

Otro de los elementos utilizados por McCloud es el de los senderos. Se trata de unas líneas que interconectan las diferentes viñetas del cómic y que van señalizando el orden de lectura de las mismas. Pero además de servirnos de guía de lectura actúan a su vez como elementos estructurales de la historia, al permitir ingeniosamente guiar al lector entre acciones paralelas que se desarrollan al mismo tiempo. Sin duda alguna, el autor ha realizado intentos serios por explorar creativamente las posibilidades formales del medio intentando desarrollar de manera coherente una narrativa del cómic adaptada al medio digital, aunque sin investigar las posibilidades de interactividad del medio.

El otro modelo más arriesgado vendría marcado por la interactividad y la no-linealidad del relato aunque deja de lado la exploración de todos los recursos audiovisuales que posibilita el medio Internet. Por desgracia todos los intentos que se han llevado a cabo tienden a centrarse en uno de estos elementos desechando los otros.

 

5.7. Trailers digitales

Internet ha supuesto también para el trailer una completa reestructuración y revalorización del género. El atractivo que supone para el público en general poder ver anticipadamente imágenes de una película que se acaba de rodar y que todavía tardará unos meses en llegar a las pantallas cinematográficas no ha pasado desapercibido para la industria del celuloide. Según un informe del Arbitron Webcast Ratings el 51% del streaming vídeo que se produce en la Web lo constituyen trailers de películas, situándose este género audiovisual a la cabeza de la oferta, por encima incluso de los vídeos musicales (42%) y los informes metereológicos, que ocupan, curiosamente, el tercer lugar con el 34%. Siendo, pues, uno de los géneros audiovisuales que mayor implantación está teniendo en la Red, el trailer está experimentando una extraña mutación en cuanto a formato y extensión se refiere. Además de cumplir la función de anclaje en la cadena promocional de un film, se alarga en duración incorporando una estructuración serial que permite generar nuevas estrategias publicitarias.

De modo que el trailer, tradicionalmente condicionado a los 30 segundos del spot publicitario ha pasado a desarrollar una estructura narrativa totalmente nueva llegando a ser, prácticamente, una versión en corto de la película. No es inusual que muchos de los trailers que actualmente podemos ver en la red lleguen a los 4 minutos de duración. Esto exige por parte de los realizadores desplegar estrategias narrativas nuevas, y más teniendo en cuenta que estos nuevos trailers no se limitan a pasarse por televisión las semanas previas al estreno sino que están enmarcados en campañas publicitarias que se inician en Internet con muchos meses de antelación y que incluyen en numerosas ocasiones una doble versión del mismo, primero una corta con planos significativos de la película todavía en rodaje y una larga disponible cuando se finaliza la producción, consolidando, de esta forma, la función de anclaje de los trailers como parte integrante de la campaña de promoción global de la película. Pero además de lo mencionado, la red está permitiendo que el trailer como género llegue aún más lejos al amplificar las expectativas de la película que sirve como referente al mismo.

 

5.8. Videoclips online

Los vídeos musicales aparecen en el segundo lugar de los streaming vídeo más visualizados en la web, según Arbitron Inc. Pero el medio online permite a los videoclips muchas más posibilidades que la mera difusión de los mismos. En el videoclip actual se han introducido pequeños elementos que permiten la interacción del cibernauta, lo que pone de manifiesto que las empresas dedicadas a la producción de videoclips se están replanteando un desarrollo del género en función del medio.

Los moviemakers constituyen un claro intento de llevar la interactividad más lejos ofreciendo a los usuarios una participación más creativa, al permitir la autoproducción del contenido. Utilizando interfaces de diálogo próximos a los que encontramos en editores de vídeo digital doméstico, son los usuarios los que crean la producción que más tarde van a ver.

 

6. Conclusiones

El desarrollo de la web 2.0 está provocando de forma indirecta una avalancha de contenidos audiovisuales, la capacidad de crear comunidades da pie al uso extensivo de los formatos audiovisuales. Este escenario nos ha permitido realizar un recorrido por los diferentes contenidos que conforman el universo audiovisual de la red, lo que nos ha posibilitado ver cómo están evolucionando los géneros procedentes de otros entornos comunicativos para adaptarse a la lógica mediática de Internet, como hemos observado, el producto audiovisual en la red no esta variando mucho en cuanto a su forma narrativa. Este cambio es el que realmente permitirá en un futuro explorar todas las capacidades de los contenidos audiovisuales, la creación de nuevos géneros narrativos exclusivos para la red permitirá una evolución hacia otros productos y servicios sin explorar en la actualidad. Es decir, para incorporar el conjunto de reglas y normas implícitas que rigen la manera en que los contenidos deben ser procesados y presentados a fin de aprovechar al máximo las características del medio y ajustarse a las necesidades de la audiencia.

En este proceso de adaptación de naturaleza fundamentalmente evolutiva hemos observado que los contenidos derivados de otras tecnologías tienden de forma innata a aprovechar fundamentalmente las potencialidades derivadas de la capacidad intrínseca de difusión del medio, pero los fuertes condicionantes y en concreto la interactividad están obligando a efectuar mutaciones importantes que afectan en forma y contenido a los mismos y que apoyarán la creación de estos nuevos formatos audiovisuales en la red.

Desde la hibridación de géneros y formatos están empezando a desarrollarse contenidos que teniendo en cuenta las especificidades del medio on-line tratan de ajustarse a las demandas de grupos concretos de internautas, en un intento por definir y consolidar microaudiencias específicas. Estamos convencidos que la segmentación de la audiencia en la red ayudará a reinventar géneros y formatos, de modo que los contenidos acabarán siendo elaborados en función de las preferencias y capacidades de ésta. Todo parece indicar que siguiendo el camino consolidado por la televisión asistiremos a una cada vez más potente especialización de contenidos, que éstos serán numerosos y heterogéneos, pensados por y para la red y dirigidos a grupos concretos de consumidores.

Pero el camino de difusión y transformación emprendido por los géneros es de ida y vuelta. La tendencia parece indicar que aquellos productos que funcionan con éxito en la red, es decir que están fuertemente enraizados en la audiencia tienden a migrar a otros canales de difusión. Y es que la industria del entretenimiento no está dispuesta a dejar escapar ninguna oportunidad de negocio cuando se trata de llegar a la audiencia. De modo que cada vez es más frecuente encontrar recopilaciones de cortometrajes y micro-relatos en distintos soportes aureolares como el CD y el DVD que permiten la comercialización amplia de los mismos.

Algo parecido está ocurriendo con las ciberseries que tienen mejor acogida en la red: una vez consolidadas dan el salto a la televisión, incorporándose como miembros de pleno derecho a la parrilla de programación. Y es que en el panorama mediático promovido por las tecnologías de la información y la comunicación, estamos asistiendo a una sinergia total y tendente a la convergencia de contenidos que pueden ser producidos a bajo coste y fácilmente distribuidos por más de un canal.

Pero, hoy por hoy, esta tendencia a la convergencia es parcial porque las condiciones de recepción del medio online establecen claramente una diferenciación entre los distintos medios basada, fundamentalmente, en la interactividad. Así pues, a pesar de los intentos de la televisión por incorporar formatos fruto de la interactividad, Internet sigue siendo el medio interactivo por excelencia, porque permite formas distintas de participación de la audiencia, con respuestas continuas y motivadas por el usuario. De modo que aunque algunos contenidos específicos de la red reboten a la televisión, el medio online deberá seguir asumiendo el protagonismo de reelaborar géneros y formatos a medida exclusivamente del internauta. Y es que en temas de géneros audiovisuales y narrativa audiovisual todavía hay muchas cosas por decidir en el cambiante mapa de la red.

 

7. Bibliografía

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Last updated 02-08-2019
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