2024-03-28T15:28:43Z
http://www.raco.cat/index.php/index/oai
oai:raco.cat:article/318562
2022-04-04T06:35:44Z
Analisi:JD2
nmb a2200000Iu 4500
"161215 2016 eng "
2340-5236
0211-2175
dc
De jugadors a espectadors. La construcció de l’espectacle mediàtic en el context dels esports electrònics
Carrillo Vera, José
Departament d’Informació i Documentació, Facultat de Comunicació i Documentació, Universitat de Múrcia
L’emergent activitat vinculada als esports electrònics constata dues realitats significatives: la primera, el sentit de l’ús dels videojocs respecte a la competició esportiva professional i, en segon lloc, el fet que els esports electrònics no suposen només el canvi en la manera de consumir videojocs, sinó que reinterpreten la seva naturalesa, gairebé exclusivament lúdica, per convertir-los en un espectacle esportiu professionalitzat. Aquest treball pretén establir la relació entre l’espectacularització dels esports tradicionals, posant en relleu les similituds i diferències que han anat adoptant els esports electrònics en la seva configuració com a espectacle de masses. Per a establir una identificació dels esports electrònics es construeix un estat de la qüestió del corpus acadèmic que ajudi a la delimitació dels trets identitaris dels esports electrònics, agrupats en quatre apartats: organització formal, reglamentació i espai de joc, capital inversor i tractament mediàtic. La metodologia aplicada orbita entre la descriptiva i la qualitativa, de manera que puguin establir-se les característiques definitòries del fenomen, entès com a espectacle. Els resultats obtinguts assenyalen com els esports electrònics adopten elements de l’espectacularització dels esports tradicionals a més d’altres elements nous i exclusius que, en conjunt, estableixen els senyals d’identitat d’aquesta nova modalitat d’entreteniment derivada de la indústria del videojoc.
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura
2016-12-15 00:00:00
application/pdf
http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n55-carrillo
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura; Núm. 55 (2016)
cat
##submission.copyrightStatement##
oai:raco.cat:article/318563
2022-04-04T06:35:44Z
Analisi:JD2
nmb a2200000Iu 4500
"161215 2016 eng "
2340-5236
0211-2175
dc
Sèries de TV i videojocs: la poètica de la serialitat en la forma lúdica
Cuadrado, Alfonso
Professor titular interí d’universitat
Departament de Ciències de la Comunicació i Sociologia
Facultat de Ciències de la Comunicació
Universitat Rey Juan Carlos
Aquest treball planteja la trobada entre les sèries de ficció televisives i els videojocs sota la perspectiva dels recents treballs sobre la serialitat digital. Els canvis que s’han produït en diverses disciplines en les últimes dècades cap a la incorporació de noves formes de diàleg entre els mitjans, sia des del transmèdia, les teories dels mons possibles, l’ecologia dels mitjans o els models informàtics, han portat al fet que es revisin els paradigmes amb els quals tradicionalment s’han configurat les teories ontològiques dels videojocs. La forma serial basa la seva narrativa en el maneig de la repetició, el canvi i la continuïtat. De la seva combinació neixen els diferents models seriats: la sèrie i el serial. Aquests models són formes de representar les interaccions entre temps, personatge i acció, uns patrons que s’adeqüen perfectament a les dimensions en les quals el videojoc utilitza la repetició: una dimensió performativa on el gameplay impera sobre l’evolució del personatge i la narració, una dimensió probatòria on l’assaig i l’error és la base de l’evolució en les habilitats i una tercera on la progressió del personatge/jugador busca tancar conclusivament una història. El treball traça el paral·lelisme entre aquests tres models de ficció i els videojocs i busca obrir unes noves perspectives de l’estudi del temps en els videojocs, més proper a l’experiència del jugador que a l’anàlisi textual.
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura
2016-12-15 00:00:00
application/pdf
http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n55-cuadrado
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura; Núm. 55 (2016)
cat
##submission.copyrightStatement##
oai:raco.cat:article/318564
2022-04-04T06:35:44Z
Analisi:JD2
nmb a2200000Iu 4500
"161215 2016 eng "
2340-5236
0211-2175
dc
Metaalfabetització lúdica en videojocs
Carrasco, Silviano
Universitat d'Extremadura
Tosca, Susana
Aquest article proposa el concepte de «metaalfabetització», entesa com l’habilitat del jugador per navegar entre les esferes de realitat i creuar fronteres al mateix temps que interactua amb el món lúdic. Examinem com funciona la metaestètica en els videojocs i sostindrem que resulta rellevant tant en l’àmbit de ficció (alfabetització intertextual) com en el lúdic (alfabetització autoreferencial). L’usuari haurà d’activar la seva metaalfabetització per comprendre les relacions entre els nivells del videojoc, diferents videojocs o el videojoc i la «realitat». Presentem exemples en cada categoria i mostrem com els jugadors naveguen amb naturalitat en aquesta complexitat. Proposem que la metaalfabetització funciona en aquest mitjà com a habilitat per a construir un pont entre el que és lúdic i el que és ficcional, per a utilitzar el nostre repertori lúdic i per a connectar nivells no semblants de realitat en una experiència estètica que no resulta menys unificada que altres formes artístiques. Conclourem que és necessari tenir en compte la metaalfabetització per a comprendre els plaers d’habitar no només mons lúdics sinó també mons virtuals de tot tipus.
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura
2016-12-15 00:00:00
application/pdf
http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n55-carrasco-tosca
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura; Núm. 55 (2016)
cat
##submission.copyrightStatement##
oai:raco.cat:article/318565
2022-04-04T06:35:44Z
Analisi:JD2
nmb a2200000Iu 4500
"161215 2016 eng "
2340-5236
0211-2175
dc
Els videojocs que entretenen els nens: anàlisi de la oferta y demanda de videojocs entre el públic infantil
Feijoo, Beatriz
Universidad de los Andes (Chile)
García-González, Aurora
Universitat de Vigo
Departament de Psicologia Evolutiva i Comunicació, Facultat de Ciències Socials i de Comunicació,
Els videojocs s'han convertir en un dels vehicles principals d'entreteniment per als nens: a les compres de Nadal del 2014, un 70 % de pares va reconèixer que regalaria videojocs als seus fills (Aevi, 2014b). Així mateix, més d'un 50 % del mercat de videojocs està recomanat per a usuaris menors de dotze anys, una oferta prou àmplia de la qual es va proposar investigar el nivell d'interès que desperta entre els nens. Així, doncs, es va voler comprovar si el perfil d'usuari comprès entre els onze i els dotze anys consum títols permesos per a la seva edat segons el codi PEGI o, al contrari, s'inclina per altres opcions destinades a un públic adult. Per mitjà de la metodologia quantitativa de l'enquesta, es va accedir a una mostra de dos mil dos-cents escolars de sisè de primària per conèixer-ne el consum de videojocs, entre altres qüestions. Es va poder corroborar que els videojocs ocupen un lloc destacat en el temps d'oci d'aquests nens (92 % de penetració), que alhora prefereixen la consola per jugar abans que altres dispositius com el PC o el telèfon mòbil. Entre els seus videojocs preferits, la mostra es va decantar més fermament per títols concebuts per a un usuari general i/o adult que per aquells videojocs especialment dissenyats i recomanats per a la infància. Amb aquests resultats es posa de manifest que els usuaris, en aquest cas, els nens protagonistes d'aquest estudi, no tenen en compte les restriccions d'edat establertes pel sistema PEGI. Igualment, es va detectar una disparitat clara de gustos en segmentar per sexes el resultats, ja que els nens i les nens opten per jocs totalment diferents.
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura
2016-12-15 00:00:00
application/pdf
http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n55-feijoo-garcia
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura; Núm. 55 (2016)
cat
##submission.copyrightStatement##