2024-03-28T18:18:12Z
http://www.raco.cat/index.php/index/oai
oai:raco.cat:article/311920
2022-04-04T06:35:00Z
Analisi:JD
Sí, la vida és molt rara. La culpa i el temps a Life is Strange
Yes, Life is quite strange (Guilt and time in Life is Strange)
Sí, la vida es muy rara. La culpa y el tiempo en Life is Strange
Martín Núñez, Marta
García Catalán, Shaila
Rodríguez Serrano, Aarón
temps
videojoc
culpa
Life is Strange
time
videogame
guilt
Life is Strange
tiempo
videojuego
culpa
life is strange
El temps, a més de poder constituir mecàniques de joc, és una experiència fenomenològica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzó de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Però en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronològica de la construcció narrativa lúdica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu mòdic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja està determinat de manera diegètica per mitjà de la llibertat dirigida a la qual és sotmès, sense que la lògica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser qüestionat. La seva justificació com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiència del temps, l’anhel de no errar èticament ni fenomenològicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaça constant de la tragèdia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Així, la mecànica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepció, sí que es revela determinant per a modelar l’experiència de la jugadora i comprometre-la èticament, assenyalant la seva culpa. En l’article següent farem servir les concepcions filosòfiques i psicoanalítiques del temps, del sentiment de culpa i del fracàs de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiència lúdica, irremeiablement ètica.
Time, as well as a game mechanic, is a phenomenological and subjective experience that affects the player. Life is Strange (Dontnod entertainement, 2015) uses it to deconstruct two game features: the horizon of death and the possibility to reverse the flow of becoming. In doing so, it highlights the entire time rigging of the game narrative construction: the player does not fear the death of the avatar (she can resurrect it, or go back in the game, or pay a small fee for its recovery) and she knows that the sense of becoming is already given by the diegesis through the directed freedom to which she is subjected, without the deep logic of time spent performing these actions being questioned. Its justification as a case study comes as it responds to several painfully human features that other games simply ignore: the longing to reverse the experience of time, the desire to not make mistakes, either ethical or phenomenological, the desire to survive, even over the constant threat of the inevitable tragedy that flows over Arcadia Bay. Thus, the main game mechanics —the possibility of going back in time to change the actions—, while not very innovative in their conception, reveal themselves to be determinant in shaping the experience of the player and in compromising her ethically, pointing to her guilt. In the following article we will use the philosophical and psychoanalytical conceptions of time and the guilt and failure of the cyber-textual hero to explore how they affect the, inevitably ethical, gaming experience.
El tiempo, además de poder constituir mecánicas de juego, supone una experiencia fenomenológica y subjetiva que afecta a la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainement, 2015) lo pone en juego deconstruyendo dos rasgos: el horizonte de la muerte y la posibilidad de dar marcha atrás en los flujos del devenir. Pero, al hacerlo, no hace más que poner de manifiesto toda la tramoya cronológica de la construcción narrativa lúdica: el jugador no teme por la muerte del avatar (puede resucitarlo, o volver atrás en la partida, o pagar un módico precio por su recuperación) y sabe que el propio sentido del devenir ya viene dado de manera diegética a través de la libertad dirigida a la que es sometido, sin que la lógica profunda del tiempo que invierte realizando dichas acciones sea susceptible de ser puesta en crisis. Su justificación como objeto de estudio parte de responder a varios rasgos dolorosamente humanos que otros videojuegos muestran de soslayo: el anhelo de invertir la experiencia del tiempo, el anhelo de no errar ética ni fenomenológicamente, el anhelo de sobrevivir incluso por encima de la constante amenaza de la tragedia inevitable a la que parece abocada Arcadia Bay. Así, la mecánica principal del juego –la posibilidad de volver atrás en el tiempo para cambiar las acciones–, poco novedosa en su concepción, sí se revela determinante para modelar la experiencia de la jugadora y comprometerla éticamente, señalando su culpa. En el siguiente artículo, nos serviremos de las concepciones filosóficas y psicoanalíticas del tiempo, del sentimiento de culpa y del fracaso del héroe cibertextual para explorar cómo afectan a la experiencia lúdica, irremediablemente ética.
Universitat Autònoma de Barcelona
2016
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n54-martin-garcia-rodriguez
2340-5236
0211-2175
RACO (Revistes Catalanes amb Accés Obert)
spa
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura, 2016, Núm. 54 (2016), p. 1-14
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura, 2016, No 54 (2016), p. 1-14
Anàlisi, 2016, Núm. 54 (2016), p. 1-14
http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n54-martin-garcia-rodriguez/401996
info:eu-repo/semantics/openAccess
oai:raco.cat:article/311921
2022-04-04T06:35:00Z
Analisi:JD
Indie o mainstream? Tensions i matisos entre el que és alternatiu i mainstream en els indie games
Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games
¿Indie o mainstream? Tensiones y matices entre lo alternativo y lo mainstream en los indie games
Pérez Latorre, Óliver
indie game
disseny
cultura
ideologia
mainstream
indie game
design
culture
ideology
mainstream
indie game
diseño
cultura
ideología
mainstream
L’emergència dels indie games com a producte comercial des de l’any 2008 és un repte fonamental per als estudis contemporanis del videojoc. Quan encara no tenim una clara definició de l’indie game, la popularitat i la comercialitat d’aquests videojocs fan que sigui més complex conceptualitzar-los. Lluny de constituir un model de videojoc «pur», completament separat de l’esfera mainstream, els indie games presenten sovint hibridacions i ambigüitats entre el que és alternatiu i el que és predominant.En aquest sentit, aquest article pretén qüestionar la conceptualització nítida dels indie games com un gènere oposat als videojocs mainstream, explorant les múltiples tensions i matisos entre el que és alternatiu i el que és predominant que es poden identificar en els processos de producció, la cultura i el disseny dels videojocs indie.La primera part de l’article se centra en aspectes de producció i distribució, com també en la construcció cultural i la legitimació artística de l’indie game. A continuació, s’analitza el disseny dels indie games inspirat en Kellner (1995) i basat en la retòrica procedimental (Bogost, 2006; Flanagan i Nissenbaum, 2014). Aquesta anàlisi s’aplica als indie games que tenen èxit comercial, considerant-los un objecte d’estudi particularment interessant per a explorar i entendre la cultura contemporània per mitjà de les friccions entre cultura hegemònica i contracultura, progressisme i conservadorisme, capitalisme i anticapitalisme, i la manera com es conceben aquestes nocions.
The commercial emergence of “indie games” since 2008 represents a fundamental challenge for contemporary game studies. As we still do not have a clear definition of the indie game, its popularity and commercial success have made the conceptualization of this type of game even more complex. Far from being a pure videogame model, completely separated from the mainstream sphere, indie games often involve hybridizations and ambiguities between the alternative and the mainstream.Thus this article aims to problematize the neat conceptualizations of indie games as an opposing “genre” to mainstream games by exploring the many tensions and nuances between the alternative and mainstream dimensions that can be identified within indie game production, culture and design.The first part of the article focuses on the production and distribution issues, as well as on the cultural construction and artistic legitimation of indie games. The article then posits a design-centered analytical approach to indie games inspired by Kellner (1995) and based on “procedural rhetorics” (Bogost, 2006; Flanagan and Nissenbaum, 2014). This approach is used to look at commercially successful indie games, which we consider to be an especially suitable object of study for exploring and understanding contemporary culture through the frictions between hegemonic culture and counter-culture, progressivism and conservatism, capitalism and anti-capitalism, as well as the way we conceive these notions.
La emergencia de los indie games como producto comercial desde el año 2008 supone un reto fundamental para los estudios contemporáneos del videojuego. Cuando todavía carecemos de una clara definición del indie game, su popularidad y comercialidad hacen que la conceptualización de este tipo de videojuego resulte más compleja si cabe. Lejos de constituir un modelo de videojuego «puro», completamente separado de la esfera mainstream, los indie games a menudo presentan hibridaciones y ambigüedades entre lo alternativo y lo mainstream.En este sentido, este artículo pretende problematizar la conceptualización nítida de los indie games como un género opuesto a los videojuegos mainstream, a través de una exploración de las múltiples tensiones y matices entre lo alternativo y lo mainstream que pueden ser identificadas en los procesos de producción, la cultura y el diseño de los videojuegos indie.La primera parte del artículo se centra en aspectos de producción y distribución, así como en la construcción cultural y la legitimación artística del indie game. A continuación, se desarrolla un análisis del diseño de indie games inspirado en Kellner (1995) y basado en la retórica procedural (Bogost, 2006; Flanagan y Nissenbaum, 2014). Este análisis se aplica a indie games con éxito comercial, considerándolos un objeto de estudio particularmente interesante para explorar y entender la cultura contemporánea a través de las fricciones entre cultura hegemónica y contracultura, progresismo y conservadurismo, capitalismo y anticapitalismo, y el modo en que estas nociones son concebidas.
Universitat Autònoma de Barcelona
2016
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n54-perez
2340-5236
0211-2175
RACO (Revistes Catalanes amb Accés Obert)
eng
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura, 2016, Núm. 54 (2016), p. 15-30
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura, 2016, No 54 (2016), p. 15-30
Anàlisi, 2016, Núm. 54 (2016), p. 15-30
http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n54-perez/401997
info:eu-repo/semantics/openAccess
oai:raco.cat:article/311922
2022-04-04T06:35:00Z
Analisi:JD
El món de ficció com a clau en el procés d'adaptació: el cas de Blade Runner, el videojoc
Fictional worlds as the key to adaptation: The Blade Runner video game case study.
El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación: El caso de Blade Runner, el videojuego
Fernández Vara, Clara
videojocs
narrativa
mons de ficció
adpatació
video games
narrative
fictional worlds
adaptation
videojuegos
narrativa
mundos de ficción
adaptación
La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models lingüístics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant això, basant-nos en teories més recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-història) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficció ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el procés de translació entre ells. Per això, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relació amb els textos en els quals està basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais elèctrics? de Philip K. Dick i la pel·lícula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitjà d'una anàlisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu món de ficció, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el món-història, que són els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, així com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc també reprodueix la ambigüitat ontològica característica dels mons de Philip K. Dick per mitjà del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del món de ficció.
Traditional narratology utilizes linguistic models based on linguistic models, which makes it difficult to understand narrative in interactive media. Taking more recent narrative theories, such as Herman’s Story Logic (2002), which points to the concept of the storyworld as the key element of narrative, it becomes evident how fictional worlds facilitate understanding narrative in interactive media, as well as the process of translation between them. In order to illustrate this, we use the case study of the video game Blade Runner (1997) and the texts on which it is based, the novel Do Androids Dream of Electric Sheep? by Philip K. Dick and the film Blade Runner, by Ridley Scott. The comparative analysis will highlight how the game uses the source texts to recreate their fictional world, relying on the pillars that define the storyworld according to Herman, which are the states, events and actions that characterize it. These pillars are reflected in the props, which give cues to player interaction, as well as micronarratives that invoke events narrated in the texts on which the game is inspired. The game also reproduces the ontological ambiguity typical of Philip K. Dick’s work through its design, recreating one of the predominant states of the fictional world.
La narratología tradicional se centra en describir estructuras basadas en modelos lingüísticos que complican entender la narrativa en medios interactivos. Sin embargo, basándonos en teorías más recientes como las propuestas por Herman en Story Logic (2002), quien se refiere a los storyworlds (mundos-historia) como el elemento central de las narrativas, podemos ver cómo los mundos de ficción nos sirven tanto para entender las narrativas en medios interactivos como el proceso de translación entre ellos. Para esto, utilizaremos como ejemplo el videojuego Blade Runner (1997) y su relación con los textos en los que está basado, la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick y la película Blade Runner de Ridley Scott. A través de un análisis comparativo de estos textos podemos apreciar cómo el juego utiliza los textos originales para recrear su mundo de ficción, utilizando los pilares que según Herman definen el mundo-historia, que son los estados, acontecimientos y acciones que lo caracterizan. Estos pilares se ven reflejados en el atrezo, que sirve para dar pie a las acciones del jugador, así como las micronarrativas que invocan eventos que se narran en los textos en los que se inspira el juego. El juego también reproduce la ambigüedad ontológica característica de los mundos de Philip K. Dick a través de su diseño, recreando uno de los estados dominantes del mundo de ficción.
Universitat Autònoma de Barcelona
2016
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n54-fernandez
2340-5236
0211-2175
RACO (Revistes Catalanes amb Accés Obert)
spa
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura, 2016, Núm. 54 (2016), p. 31-43
Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura, 2016, No 54 (2016), p. 31-43
Anàlisi, 2016, Núm. 54 (2016), p. 31-43
http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/view/n54-fernandez/401998
info:eu-repo/semantics/openAccess