Revistes Catalanes amb Accés Obert (RACO)

Los límites de la ficción: narrativa y estética de Los Borja en el videojuego Assassin’s Creed: Brotherhood

Asís Pérez Casas

Resum


Resumen: Los videojuegos se han convertido desde finales del siglo XX en una de las prácticas culturales más extendidas del mundo, creando nuevas formas de socialización Si Le Corbusier consideraba la arquitectura doméstica como una máquina de habitar, los videojuegos podrían ser considerados como máquinas de contar, de relatar historias, como la de los Borja. El videojuego Assassin’s Creed: Brotherhood (2010) es un ejemplo de como la realidad histórica y la ficción se entremezclan para generar un producto cultural y artístico de gran calidad e impacto social. Este trabajo consistirá en analizar la narrativa y estética del videojuego en relación a la figura del los Borja. No obstante, estudiaremos aspectos paralelos en relación como el papel de la industria de los videojuegos y su incidencia en los modelos de socialización sexista que aparecen reflejados en los personajes y narrativas Assassin’s Creed: Brotherhood, o la importancia de la ficción en las construcciones de narrativas contemporáneas. Observaremos como la historia de la familia Borja ha servido de inspiración a múltiples prácticas artísticas que han utilizado los elementos ficcionados para llegar al público de masas. Y ahora en el siglo XXI, los videojuegos, se han convertido en una especie de relevo que propone una nueva forma de configuración en el imaginario colectivo.

Abstract: Since the end of the 20th century, video-games have become one of the most popular cultural practices in the world, creating new socializing ways. If Le Corbusier considered domestic architecture as a machine for living, video-games could be considered machines for narrating stories, such as the Borgias’. The video-game Assassin’s Creed: Brotherhood (2010) is an example of how historical facts and fiction can mix to produce a cultural and artistic product of great quality and social impact. This work will consist of analysing the narrative and aesthetics of the video-game, in relation to the figures of the Borgias. Nonetheless, parallel aspects will be explored, such as the role of industry and its incidence in the gender-biased socialization that can be observed in the characters and narratives of Assassin’s Creed: Brotherhood, or the importance of fiction in contemporary narrative building. We will observe how the history of the Borgias has served as an inspiration for several artistic practices, which have used hypothetical elements to reach the broad public. Now, in the 21st century, video-games have become a relay that proposes a new way of configuring public imagination.


Paraules clau

Art; Videojocs

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