Obra digital: revista de comunicación
ISSN electrònic: 2014-5039
Obra digital (OD) és una revista internacional d'accés obert amb un sistema de revisió anònima per parells. Especialitzada en comunicació, publica investigacions en diferents àrees que inclouen, però no es limiten a: TIC, audiències, nous llenguatges, comunicació digital, comunicacions aplicades, relacions públiques, comunicació organitzacional, comunicació política, comunicació i educació, disseny, màrqueting i publicitat, xarxes socials i videojocs, audiovisuals i monogràfics especialitzats en temes de màxima actualitat. Es publica dues vegades cada any amb un format digital accessible a text complet, de forma gratuïta, per a tota la comunitat científica. Editada per la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya i la Universitat de l'Azuay.
Darrer número
Núm. 28 (2025): Últimas tendencias y perspectivas en marketing deportivo, comunicación y patrocinio
La Revista Obra Digital presenta en el Número 28 una sección monográfica enfocada en las últimas tendencias y perspectivas en marketing deportivo, comunicación y patrocinio. Esta coordinada por el Dr. Nahuel Iván Faedo, el Sr. Sean Hamil y el Dr. Seán Crosson. Incluye trabajos presentados al 'III SPRING International Congress on Sports Marketing, Journalism, Communication, and Sponsorship: Current Trends and Perspectives', así como otras aportaciones relacionadas con la temática del monográfico.
Por otra parte, la sección miscelánea amplía el diálogo académico sobre comunicación. Uno de los estudios analiza cómo las miniseries españolas se han consolidado como un formato adecuado para crear ficciones basadas en hechos reales, situándose entre la ficción y la información. Otro trabajo examina el uso de inteligencia artificial generativa en ámbitos creativos y concluye que la valoración crítica del usuario es esencial, pues sin ella los resultados de la IA carecen de rigor. Un tercer estudio aborda la fluidez digital de estudiantes de la Universidad de Ibadan (Nigeria), su relación con la capacidad para resolver problemas y pensar críticamente, y la influencia de factores socioeconómicos en dicha fluidez, aportando perspectivas sobre la equidad digital. Finalmente, otro análisis estudia la representación sociocultural de España en el videojuego Blasphemous II, destacando cómo incorpora elementos sociales, religiosos y artísticos vinculados especialmente a la cultura andaluza, empleando patrimonio español sin recurrir a estereotipos tradicionales.